تبليغاتX
آموزش مایا

سلام... امروز اصلا حال شوخی و اینا ندارم مستقیم میرم سر آموزشم.... امروز می خوایم برف درست کنیم...اول باید یه زمین درست کنیم... برای این کار از منوی create\polygon\Plane  رو میزنیم... حالا اندازش رو با Grid وسط صحنه یکی می کنیم که برابر با 24 هستش... بعد از اون از منوی Dynamic| Particle\Create Emitter  رو بزنید... حالا همونطور که از اسمش پیداست یه منتشر کننده ی ذره به وجود اومده.... این Emitter  رو جابه جا کنید و در راستای محور مختصاتی Y بالا بیارید تا به ارتفاع دلخواه برسه... خوب حالا باید یه مقدار پارامترهای Emitter رو عوض کنید. برای این کار از دکمه ی Ctrl+A استفاده کنید تا Attribute editor باز بشه... از پارامترها اینایی رو که میگم باید تغییر بدین... Emitter Type: Volume همونطور که بعد از تغییر این پارامتر می بینید شکل Emitter  تغییر میکنه...یه مقدار که پایین تر بیاید پارامترهای بعدی رو می بینید... حالا پارامتر Away from center رو به 0 تغییر بدین... و پارامتر Along axis رو به 1- تغییر بدین... یه فلش داخل Emitter  هست که با این تغییرات رو به پایین میشه و جهت حرکت ذرات رو نشون میده... خوب حالا Emitter  روScale کنید تا تقریبا هم اندازه ی plane  یا سطح زمین بشه... البته اندازه ی Y  اون رو کم کنید چون نیازی نیست که از اون جهت زیاد باشه... حالا یه مقدار انیمیشن رو play کنید تا ذرات رو ببنید و بعد از اون Stop کنید تا ذرات روی هوا بمونن که خیلی باهاشون کار داریم... حالا اول ذرات و بعد زمین رو انتخاب کنید... و از منوی Dynamic| Particle\ make collide  رو بزنید... بازم به Attribute Editor برید... اما یادتون نره که قبلش باید ذرات رو انتخاب کنید... توی Attribute یه تب هست به نام GeoConnector که انتخابش می کنیم... بعد از اون پارمتر Resilience رو به 0 تغییر بدین و Friction رو به 1... حالا ذرات پس از برخورد با سطح بدون حرکت می مونن... برای متریال هم خودتون یه Cloud Material بهش بدین... رندر نهاییش هم به این صورت در میاد:


+ نوشته شده توسط محمد باقری در یکشنبه بیست و هشتم بهمن 1386 و ساعت 12:21 |

سلام به همه مایا کارای خفن که به این وبلاگ اومدن.ببخشید که چند وقتیه آپدیت نمی کنم. یکمی شلوغ شدم. دیگه همه ی اون حال اولا رو ندارم. یکمی دل سرد شدم ولی دارم مطالب رو سنگین تر می کنم. امروز می خوام چیزی یاد بدم که تا حالا ندیدم تو وبلاگ های دیگه آموزش شو بنویسن.برای جبران این چند وقته. اونم ساختن یه دریاچه ست ، شاید بخاطر اینکه خیلی ساده ست ولی خوب مشکلات خودشو داره چون برای انیمیشن سازی با این قسمت مایا باید یه سیستم خفن داشته باشید. چون توی این ابزار از فلوید ها استفاده می شه ( اینم بگم که از این نو اشیا برای ساختن سیالات استفاده می شه مثل ساختن بستنی که داره آب میشه).

من تو این تمرین می خوام برخورد یه سنگ با دریاچه ای کوچیک رو انیمشن کنم. توی این تمرین ما به یک عدد سنگ و یک خط از نوع Curve و یک دریاچه ی کوچیک  ولی آرام نیاز داریم. از سختاش شروع می کنیم تا به آسونا که رسیدیم خسته نشید. اول باید سنگ رو مدل سازی بکنیم ( برای این کار سنگ باید یه صورت بیضی شکل و تخت باشه که شبیه سنگایی بشه که برای این نوع پرتاب استفاده می شن) که من اون رو از یک Nurbs  ساختم. و کمی در جهت های مختلف تغییر اندازه دادم تا به شکل دلخواهم برسه. بعد به منحنی نیاز داریم که اون رو با استفاده از Create\CV curve Tool ساختم که شکلش اینه. ( برای قسمتایی از منحنی که مماس لبه ی آب هستند باید دو نقطه رو روی هم استفاده کنید یعنی دوبار روی یه نقطه کلیک کنید).

pond1

دریاچه رو می تونید از این راه درست کنید( نترسید خود مایا دریاچه به صورت آماده داره نیازی به ساختنش نیست) |Dynamic|Fluid Effects\Pond\Create Pond  رو بزنید تا واستون یه دریاچه در وسط صحنه درست بشه. خوب حالا منحنی رو در محل مورد نظرتون قرار بدید طوری که آخر منحنی تقریبا به آخر دریاچه برسه مثل شکل بالا. حالا دریاچه مون رو انتخاب می کنیم و از منوی |Dynamic|Fluid Effects\Pond\Create Wake یک تغییر دهنده ایجاد می کنیم که از اون برای ساختن مثلا افتادن یه سنگ توی آب استفاده می شه. حالا ابعاد این تغییر دهنده رو با سنگ تنظیم کنید تا هر دوشون یک اندازه بشن. حالا اول Wake رو انتخاب کنید و بعد از اون به کمک کلید Shift سنگ رو انتخاب کنید و از منوی Edit\Parent  رو استفاده کنید تا سنگ به عنوان پدر Wake قرار بگیره.( توضیحی درباره ی Parent & Child::: بعد از این کار شما، هر حرکتی که سنگ انجام بده یا چرخش یا تغییر اندازه بده فرزند اون هم از این کار پدر پیروی می کنه). خوب حالا سنگ رو انتخاب کنید و به کمک شیفت منحنی رو انتخاب کنید و از منوها روی مربع جلوی  ͸ Animate\Motion Paths\Attach to Motion Path کلیک کنید و پارامترها رو اینطوری که میگم درست کنید.(دفعه ی پیش عکس گذاشتم وبلاگ سنگین شد).

Time range:::  Start\End

Start::: 1.0000

End::: 90.0000

خوب به بقیه کاری نداریم و روی دکمه ی Attach کلیک می کنیم. (البته قبل از هر کاری برای اینکه این ابزار مایا به گزینه های پیشفرض برگرده باید از منوی همین پنجره روی Edit\reset settings کلیک کنید تا به پیشفرض برگرده). حالا سنگ و طبعا Wake به اول منحنی جابجا میشن. حالا می تونید این انمیشن رو Play کنید تا یجورایی حال کنید ولی این منو راضی نمی کنه پس ادامه می دم. اگر دقت کنید ، سنگ حرکت چرخشی نداره که این طبیعی نیست و همچنین سنگ توی آب فرو میره . برای حل مشکل دوم فقط باید سنگ رو انتخاب کنید و کلید D و V رو هم نگه دارید و نقطه ی اتکای سنگ رو به پایین ترین نقطه ی اون یعنی روی قطبش ببرید و همزمان می بینید که سنگ هم روی منحنی به بالا و پایین حرکت می کنه ( در اصل وقتی شما به کمک یک منحنی یک شی رو انیمیت می کنید منحنی به نقطه ی اتکای شی تون وصل می شه). اینم عکسش:::

pond02

حالا وقتی دوباره انیمیشن رو بازبینی کنید سنگ رفتار طبیعی تری از خودش نشون می ده. حالا می رسیم به مشکل چرخش سنگ. برای حل این مشکل شما دو راه دارید. البته هردو به پارامتر upTwist در زیر مجموعه ی سنگ در Channel Box قرار داره. از این گزینه برای چرخش شی تون در طول منحنی استفاده می شه. راه حل اول اینه که شما برای این پارامتر Set Key تعریف کنید بعنی در فریم اول یه مقدار خاص مثلا صفر و در فریم 90 یه عدد بزرگ مثل 6000 که چرخش سنگ رو شبیه سازی کنه. راه حل دوم هم اینه که برنامه نویسی کنید که اونم به خط بیشتر نیست ( هرچی می کشم از دست همین اکسپرشنه دیگه ) برای این کار شما باید اسم شی سنگ رو عوض کنید. برای این کار بعد از انتخاب سنگ در Channel Box  روی اسم شی کلیک کنید و اون رو به Stone تغییر بدید. حالا روی همون گزینه ی upTwist کلیک راست رو نگه دارید و expressions… رو انتخاب کنید تا یک پنجره باز بشه و در قسمت پایین اون این رو کپی کنید:::

motionPath1.upTwist=stone.translateZ*100

و روی Edit کلیک کنید. ( با این کار من پارامتر چرخش شی روی منحنی رو به جابجایی در راستای محور Z مرتبط کردم و برای اینکه چرخش زیاد بشه اون رو در عدد 100 ضرب کردم). حالا می تونید این انیمیشن 120 ثانیه ای رو بازبینی نهایی کنید ( اگر بر مبنای NTSC کار کرده باشید می شه 4 ثانیه) راستی فرمول بدست آوردن زمان انیمشن هم اینه:::

Some frames÷FPS(frame per second)=Animation Time

فارسیش هم میشه این:::

تعداد فریم ها  ÷ فریم بر ثانیه = زمان انیمیشن

فریم در ثانیه (FPS) هم انواع مختلفی داره که به این شرحه:::

NTSC ::: این سیستم ویدویی برای استفاده در آمریکا استفاده می شه که در اون هر ثانیه مساویه با 30 فریم. این سیستم برای زمان سنجی فکری در زمان ساخت خیلی راحته ولی وقتی می خواهید رندر کنید نسبت به سیستم های دیگه چند فریم بیشتر داره که خوب زمان بیشتری نیاز داره برای رندر.

PAL ::: این سیستم برای آسیا و اروپا استفاده می شه که در اون هر ثانیه مساویه با 25 فریم.

خوب امیدوارم ازاین انیمیشن هم لذت برده باشید. در ضمن یکی از دوستان سوالی کرده بود اونم اینه که آیا من کاری واسش سراغ دارم یا نه؟؟؟ عزیزم من خودم کار ندارم شما هم اگر فکر می کنی خیلی بلدی و بدرد کار می خوری می تونی یکبار مجله ی پیلبان بخری توی اون ریخته شرکتایی که دنبال انیماتور می گردند. البته منم بعد از تموم شدن درس سریعا به همین شرکتا با نمونه کارام حمله می کنم. تا درس بعدی و کارای بهتر خداحافظ. راستی کامنت بزارید خیلی ازتون ممنون می شم. خوش باشید.

pond 03

+ نوشته شده توسط محمد باقری در شنبه نوزدهم اسفند 1385 و ساعت 14:53 |
عضویت در گروه ایران مایا مسترز
اولین و بزرگترین گروه فارسی مایا